용인신문 | <특별사설> 이재명 대통령 첫 한미정상회담에 부쳐 이재명 대통령이 3박 6일의 강행군으로 한미, 한일 정상회담을 성공적으로 수행하고 귀국했다. 이재명 대통령은 취임하면서부터 전 세계를 강타한 트럼프의 관세전쟁과 내란 수습에 직면했다. 이재명 대통령은 국회를 통해 내란 특검을 비롯한 3대 특검을 출범시키는 것으로 국내문제는 순조롭게 풀어나갔다. 그러나 트럼프 발 관세 태풍은 뾰족한 해결책이 없었다. 트럼프의 관세전쟁은 일견 중국을 겨냥한 것으로 보이지만 실상은 EU를 필두로 한 동맹국을 겨냥한 것이다. 트럼프는 MAGA(미국을 다시 위대하게)를 내세워 극단적인 보호무역으로 회귀했다. 이로 인해 국제 교역질서는 무너지고 WTO 체제는 사실상 종말을 고했다. 이재명 대통령은 일단 관세율 15%(철강은 50%)라는 성적표를 받으며 선방했다. 이러한 가운데 열린 한미정상회담은 관세 협상을 최종적으로 결정짓는 시험대이자 향후 트럼프의 한반도 정책을 가늠하는 자리였다. 결론적으로 말하자면 ‘이재명 대통령은 최선을 다했고, 일단 트럼프에게 좋은 인상을 주는 것에 성공했다’고 할 수 있다. “트럼프 대통령은 피스메이커, 나는 페이스 메이커…”이재명 대
용인신문 | 디지털 시대의 도래와 함께 인간의 정체성 구성 방식은 근본적으로 재편되었다. 특히 소셜 미디어 환경은 현실 세계에서의 자아와 구별되는 디지털 자아를 형성하게 하며, 그 과정에서 ‘좋아요’ 버튼과 같은 상호작용적 장치가 핵심적 역할을 수행한다. 디지털 자아는 단순히 온라인상에서의 표현에 그치지 않고, 사회적 인정과 정체성 확인의 주요 통로로 기능한다. 인스타그램, 트위터, 틱톡 등 다양한 플랫폼에서 게시물에 부여되는 ‘좋아요’는 단순한 수치적 반응이 아니라, 개인이 타인으로부터 사회적 신뢰와 평가를 받았음을 경험하는 구조적 장치이다. 이 과정에서 개인은 자신의 감정 상태와 자기효능감을 조절하며, 디지털 자아는 외부의 피드백을 통해 점차 형성되고 강화된다. 특히 청소년과 젊은 성인층에서 이러한 현상은 더욱 두드러지며, 사회적 승인과 소속감을 향한 심리적 욕구가 디지털 상호작용의 동력으로 작용한다. 신경과학적 관점에서 ‘좋아요’가 제공하는 경험은 보상회로 활성화와 밀접히 연결된다. ‘좋아요’를 받는 순간 뇌의 도파민 분비가 촉진되며, 이는 보상 체계의 활성화를 통해 쾌락 경험을 강화한다. 이와 관련된 연구들은 소셜 미디어 상에서의 상호작용이 음식 섭취
용인신문 | 21세기 디지털 환경의 심장부에는 ‘사이버스페이스’라는 거대한 가상 네트워크가 자리하고 있다. 이는 단순한 정보 전달의 공간이 아니라, 수많은 개인이 지식과 경험을 결집해 하나의 지적 생태계를 형성하는 장(場)이다. 특히 인터넷과 같은 디지털 미디어가 ‘집단 지성(Collective Intelligence)’의 출현에 최적화된 이유는 바로 참여자 모두가 동등한 권력과 발언권을 행사하며 상호작용할 수 있다는 구조적 특성 때문이다. 전통적인 지식 생산 체계에서는 ‘전문가’와 ‘비전문가’라는 경계가 명확했다. 지식은 소수의 전문가 집단에서 생산되고, 다수의 대중은 이를 수동적으로 소비하는 구조였다. 그러나 사이버스페이스에서는 이러한 위계가 약화되거나, 경우에 따라 완전히 해체된다. 익명성을 기반으로 한 가상 공간에서는 사용자의 사회적 지위, 학력, 경력, 심지어 연령마저도 정보 교환 과정에서 크게 작용하지 않는다. 발화자는 오직 자신의 아이디어와 논리, 그리고 이를 뒷받침하는 자료의 설득력으로만 평가된다. 이러한 구조는 ‘정보의 민주화’를 가능하게 한다. 사이버스페이스에서는 누구나 동등하게 정보와 의견을 게시할 수 있으며, 이 과정에서 전문가와 일반인
용인신문 | 디지털 기술이 일상을 관통하며 새로운 문명을 이끌어가고 있는 지금, 우리는 더 이상 ‘현실’과 ‘가상’을 뚜렷하게 구분할 수 없는 시대를 살아가고 있다. 가상공간은 단순한 정보의 저장소나 통신의 도구를 넘어서, 관계와 정체성, 공동체 형성의 주요한 무대로 기능하고 있다. 특히 전 세계를 실시간으로 연결하는 온라인 플랫폼은 언어와 국경의 장벽을 허물고, 다양한 문화권의 사람들이 상호작용하는 새로운 관계망을 만들어내고 있다. 이러한 사이버스페이스의 공동체는 물리적 접촉 없이도 사람들을 연결하며, 공유된 관심사나 목적을 중심으로 유연하게 형성된다. 과거에는 공간의 근접성과 시간의 일치를 전제로 관계가 맺어졌다면, 오늘날의 관계는 가상의 공간과 디지털 정체성을 기반으로 하여 전개된다. 전 세계의 다양한 이들이 하나의 목적 아래 협력하거나, 콘텐츠를 중심으로 감정을 공유하고, 나아가 새로운 사회적 규범을 만들어내는 일이 일상이 되었다. 특히 플랫폼 기반의 상호작용은 소속감과 유대감을 형성하는 데 있어 결정적인 역할을 하고 있다. 채팅방, 스트리밍 방송, 댓글과 실시간 반응 시스템은 사용자들 사이에 지속적인 소통을 가능케 하며, 단순한 정보 교환을 넘어서는
용인신문 | 오늘날 우리는 끊임없이 변화하는 시대의 흐름 속에서 치열한 생존 경쟁에 직면해 있다. 이러한 시대일수록 개인보다는 조직이 창출하는 시너지 효과가 중요하며, 이는 구성원 간의 내적 조화를 바탕으로 하나의 유기적인 공동체로서 기능할 때 발휘된다. 수직적 관계를 넘어 부문 간 수평적 교류와 협력이 이뤄질 때 조직은 보다 생명력 있는 유기체로 진화할 수 있으며, 이러한 건강한 공동체야말로 건강한 사회의 단단한 기반이 된다. 내년 6월 지방선거를 앞둔 정가가 벌써 수면 아래에서 분주하다. 평온해 보이는 호수 위 오리의 치열한 발길질처럼, 보이지 않는 곳에서는 각자의 셈법이 한창이다. 저마다 “내가 되어야 지역이 발전한다”고 외치지만, 그 외침이 과연 시민을 향한 진심인지, 아니면 자기합리화를 위한 자가당착인지 되물을 때다. 진정한 정치는 자기 확신을 소리 높여 외치는 데서 시작하지 않는다. 오히려 스스로를 냉정히 성찰하고 시대와 시민 앞에 진실되게 서는 태도에서 출발한다. “나는 왜 시장이 되려 하는가?”, “도의원, 시의원으로서 충분한 자질과 역량이 있는가?”, “지난 임기 동안 시민 앞에 부끄럽지 않았는가?” 이 근본적인 물음에 정직하게 답할 수 있어
용인신문 | 플라톤은 『국가』에서 놀이의 중요성을 강조했다. 그는 놀이를 통해 인간이 자연스럽게 배울 수 있으며, 단순한 즐길 거리를 넘어 철학적 탐구의 과정이 될 수 있다고 보았다. 아리스토텔레스는 『니코마코스 윤리학』에서 좋은 삶을 살기 위해서는 끊임없는 실천과 경험이 필요하며, 이를 통해 우리는 덕을 함양한다고 주장했다. 이러한 논지는 오늘날 게임이라는 매체에도 그대로 적용될 수 있다. 게임은 단순한 재미를 넘어 삶과 철학을 탐구하는 도구로 기능하기 때문이다. 현실 세계에서 인간은 선택, 협력, 실패와 성장이라는 근본적인 경험을 반복하며 자기 정체성을 확립해 간다. 게임은 이러한 과정들을 극적으로 압축하여 보여줌으로써, 플레이어가 보다 본질적인 인간 경험을 체험하도록 돕는다. 고대 철학자들의 놀이 개념과 현대의 게임 이론을 연결해 보면, 게임은 단순히 소비되는 콘텐츠가 아니다. 그것은 삶을 살아가는 방식에 대한 모의 실험이며, 윤리적 선택과 사회적 협력을 경험하는 장이다. 예를 들어, 《언더테일(Undertale)》은 플레이어에게 비폭력적 해결의 가능성을 제시하며, 윤리적 딜레마 속에서 선택의 무게를 체험하게 한다. 이는 존 롤스의 정의론에서 말하는 “
용인신문 | 예로부터 군주는 백성의 삶을 책임지는 자리였다. 공자의 제자 안연은 노나라 애공에게 “새는 궁지에 몰리면 쪼고, 짐승은 물고 할퀴며, 사람은 거짓말을 합니다. 백성을 궁지에 몰아넣고 무사했던 임금은 없습니다”고 직언했다. 이는 곧 임금이라면 백성의 고통을 헤아리고 민생을 돌봐야 한다는 준엄한 가르침이다. 나라를 다스리는 데는 여러 덕목이 있지만, 그중에서도 ‘방외덕목’이라 불리는 백성을 두려워하는 마음은 군주의 자리를 위태롭게 할 수도 있는 중요한 가치다. 변변찮은 존재가 부모 잘 만나 권력을 쥐었다고 백성을 함부로 대한다면, 언제 어떤 방식으로 비참한 최후를 맞이할지 모르는 일이다. 백성보다 현명하거나 바르다고 할 수도 없는 자들이 권좌에 올라 백성을 다스린다면, 백성의 삶은 고통의 연속일 수밖에 없다. 그러므로 임금은 끊임없이 배워야 한다. 배움을 통해 선비가 되고, 더욱 정진하여 군자에 이르며, 궁극에는 성인의 경지에 도달해야 백성은 편안하고 군주 또한 안전할 수 있다. 그러나 어리석은 군주들은 이를 외면했고, 그들의 말로는 감옥행이나 죽음과 같은 비극으로 끝나는 경우가 많았다. 사실 백성에게 누가 임금이 되든 큰 관심은 없을지도 모른다.
용인신문 | 이야기는 더 이상 책이나 영화 안에서만 존재하지 않는다. 디지털 시대의 이야기들은 전통적인 서사의 경계를 넘어서 살아 움직이고, 변화하며, 다시 쓰인다. 독자가 작가가 되고, 관객이 연출가가 되며, 플레이어가 창작자가 되는 이 세계에서 이야기는 하나의 고정된 텍스트가 아니라, 끊임없이 확장되고 진화하는 생명체처럼 움직인다. 이러한 현상을 가장 잘 보여주는 것이 바로 팬 픽션, 유튜브 리믹스 영상, 게임 모드, 그리고 SNS 기반의 캐릭터 역할극이다. 각각의 사례는 이야기의 원형이 디지털 환경 속에서 어떻게 재해석되고, 어떻게 새로운 생명을 얻는지를 구체적으로 보여준다. 이야기란 더 이상 원작자 한 사람의 창작물이 아니다. 수많은 사람들의 참여와 상상력을 통해 다시 태어나는 공동의 창작물이자, 살아 있는 세계다. 팬 픽션은 이야기의 생명력을 연장시키는 대표적인 방식이다. 독자들은 기존의 소설, 영화, 드라마, 게임에 등장한 캐릭터와 설정을 바탕으로 새로운 이야기를 쓴다. 원작에서는 이루어질 수 없었던 관계를 성사시키거나, 배경을 바꾸어 전혀 다른 상황을 상상하기도 한다. 주인공이 다른 선택을 했더라면? 조연이 중심이 된다면? 팬 픽션은 이러한 질문
용인신문 | 용인특례시는 대한민국 미래를 견인할 세계 최대의 반도체 핵심 도시로 떠오르고 있다. 용인시는 2040년 인구 목표를 152만 4000명으로, 기존 ‘2035 용인도시기본계획’에 반영됐던 2도심 체계를 3도심으로 전환해 △GTX 구성역을 중심으로 한 경제 도심 △시청을 중심으로 한 행정 도심 △반도체 국가산업단지가 들어설 이동·남사 중심의 산업 도심으로 재편했다. 현재 진행 중인 반도체 클러스터 조성은 인구 유입과 도시 성장을 필연적으로 동반할 수밖에 없다. 따라서 새로운 도시 환경 변화를 위해서는 스마트 시티 건설, 친환경 교통 시스템 구축, 문화·여가 시설 확충 등 시민들의 삶의 질 향상을 위한 혁신적 변화가 요구되는 상황이다. 문제는 반도체 클러스터 조성이라는 호재를 단순히 경제적 이익으로만 치환해서는 안 된다는 것이다. 단순 생산 기지를 넘어, 혁신적인 기술 생태계를 구축해야 한다는 의미다. 또 산·학·연 협력 체계 강화는 물론 창업 생태계 조성과 미래 인재 양성에 과감한 투자를 병행해야 한다. 하지만 이때 가장 중요한 것은 ‘균형’이다. 무엇보다 반도체 산업 발전과 도시 성장이 특정 지역과 계층에 편중되지 말아야 한다. 또, 지역 간 균형
용인신문 | 5월 5일 어린이날 맞이하여 시는 용인시어린이집연합회와 함께 “2025년 용인특례시 어린이날 대축제”를 개최하고 다양한 체험프로그램과 공연 등을 제공했다. 용인특례시청 광장은 아이들 웃음소리로 가득 찼고, 참석한 1만 5000명의 시민이 즐겁고 신나는 하루를 보냈다. 이상일 시장은 어린이 헌장의 의미를 되새기며 아이들의 행복한 성장을 위한 지원을 약속했다. 그러나 활기찬 축제의 모습 뒤에는 우리 사회의 심각한 저출산 그림자가 드리워져 있다. 최근 통계청 자료에 따르는 경기도 전체 출생아 수 7만 1300명 중 지자체별로는 화성시 7200명, 수원시 6500명, 고양시와 용인시 각 5200명 순으로 저출산 위기 앞에서 용인시도 안심할 수 없는 상황이다. 용인시의 임신·출산 지원 정책은 긍정적이나, 저출산 문제는 경제적 지원만으로는 해결될 수 없음을 알아야 한다. 가장 중요한 부분은 ‘양육 부담’이다. 출산 장려금만으로는 출산을 장려하기 어렵다. 출산·육아휴직의 자유로운 사용 보장, 남성 육아휴직 할당제 도입 등으로 공동 양육 문화를 정착시켜야 한다. 아울러 아이를 낳고 키우는 것은 개인의 희생만이 아닌 사회적 행복으로 인식되도록 사회 전반의 인식
용인신문 | 게임 내 경제 시스템과 현실 경제의 경계가 점점 흐려지고 있다. 게임은 단순한 오락을 넘어 실제 경제와 영향을 주고받는 중요한 플랫폼으로 자리 잡았다. 특히 MMORPG(대규모 다중 접속 온라인 역할 수행 게임)에서는 경제 활동이 활발히 이루어지며, NFT(Non-Fungible Token) 기술이 도입되면서 이러한 흐름은 더욱 가속화되고 있다. MMORPG는 다수의 플레이어가 동시에 접속하여 가상의 세계에서 다양한 활동을 하는 게임 장르로, 게임 내 경제는 현실 경제처럼 작동한다. 희귀 아이템은 실제 화폐로 거래되며, 일부 플레이어는 이를 활용해 생계를 꾸린다. 게임 아이템과 캐릭터가 현실 경제와 연결되면서 새로운 직업군이 형성되고 있으며, 블록체인 기술과 NFT를 통해 거래의 신뢰성이 강화되었다. NFT는 게임 내 자산을 고유한 디지털 소유권으로 변환하여 플레이어들이 아이템을 사고팔며 경제적 이익을 창출할 수 있도록 한다. 이는 게임을 단순한 소비를 넘어 투자와 수익 모델로 전환시키는 역할을 한다. 기업들도 이러한 경제 구조를 활용하여 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있으며, NFT와 블록체인을 기반으로 한 게임 시장이 점점 확대되고 있다.
용인신문 | 용인시의 아동학대 통계 자료를 보면 전체 학대 사례 중 80% 이상이 친부모에 의해 발생하는 것으로 나타났다. 이런 현실은 가정이 항상 안전한 공간만은 아니라는 점을 보여주는 것으로 우리 사회의 위기의식을 보여주는 대목이다. 다행히 아동 스스로 신고하는 사례가 증가하는 등 인식의 변화는 긍정적이지만, 폭력적 훈육을 고수하는 부모들이 아직도 많다는 것은 우리 사회의 심각한 병폐가 아닐 수 없다. 아동학대가 사회 전체의 문제일 뿐만 아니라 구조적인 해결책 모색이 시급함을 의미하는 부분이다. 다행히 용인시는 선제적 개입 시스템을 통해 아동학대 예방에 기여하고 있다고 한다. 하지만 가정 내 학대의 특성을 고려하면 더욱 강화된 대책 요구될 수밖에 없다. 결국 부모 대상 인식 개선 교육과 상담 등을 통해 아동학대 예방에 더 주력 해야 한다는 것이다. 부모가 먼저 올바른 양육 태도와 훈육 방법을 배우고, 아동의 발달 단계와 특성에 대한 이해를 높여야 한다는 지적이다. 무엇보다 아동 권리 보장을 위한 제도적 장치 마련 또한 시급하다. 지역 사회의 적극적인 참여를 통해 사각지대를 최소화하는 것은 물론 학대 피해 아동 발생 시 신속하고 정확하게 대처할 수 있는 매