용인신문 | 게임 내 경제 시스템과 현실 경제의 경계가 점점 흐려지고 있다. 게임은 단순한 오락을 넘어 실제 경제와 영향을 주고받는 중요한 플랫폼으로 자리 잡았다. 특히 MMORPG(대규모 다중 접속 온라인 역할 수행 게임)에서는 경제 활동이 활발히 이루어지며, NFT(Non-Fungible Token) 기술이 도입되면서 이러한 흐름은 더욱 가속화되고 있다. MMORPG는 다수의 플레이어가 동시에 접속하여 가상의 세계에서 다양한 활동을 하는 게임 장르로, 게임 내 경제는 현실 경제처럼 작동한다. 희귀 아이템은 실제 화폐로 거래되며, 일부 플레이어는 이를 활용해 생계를 꾸린다. 게임 아이템과 캐릭터가 현실 경제와 연결되면서 새로운 직업군이 형성되고 있으며, 블록체인 기술과 NFT를 통해 거래의 신뢰성이 강화되었다. NFT는 게임 내 자산을 고유한 디지털 소유권으로 변환하여 플레이어들이 아이템을 사고팔며 경제적 이익을 창출할 수 있도록 한다. 이는 게임을 단순한 소비를 넘어 투자와 수익 모델로 전환시키는 역할을 한다. 기업들도 이러한 경제 구조를 활용하여 새로운 비즈니스 모델을 창출하고 있으며, NFT와 블록체인을 기반으로 한 게임 시장이 점점 확대되고 있다.
용인신문 | 용인시의 아동학대 통계 자료를 보면 전체 학대 사례 중 80% 이상이 친부모에 의해 발생하는 것으로 나타났다. 이런 현실은 가정이 항상 안전한 공간만은 아니라는 점을 보여주는 것으로 우리 사회의 위기의식을 보여주는 대목이다. 다행히 아동 스스로 신고하는 사례가 증가하는 등 인식의 변화는 긍정적이지만, 폭력적 훈육을 고수하는 부모들이 아직도 많다는 것은 우리 사회의 심각한 병폐가 아닐 수 없다. 아동학대가 사회 전체의 문제일 뿐만 아니라 구조적인 해결책 모색이 시급함을 의미하는 부분이다. 다행히 용인시는 선제적 개입 시스템을 통해 아동학대 예방에 기여하고 있다고 한다. 하지만 가정 내 학대의 특성을 고려하면 더욱 강화된 대책 요구될 수밖에 없다. 결국 부모 대상 인식 개선 교육과 상담 등을 통해 아동학대 예방에 더 주력 해야 한다는 것이다. 부모가 먼저 올바른 양육 태도와 훈육 방법을 배우고, 아동의 발달 단계와 특성에 대한 이해를 높여야 한다는 지적이다. 무엇보다 아동 권리 보장을 위한 제도적 장치 마련 또한 시급하다. 지역 사회의 적극적인 참여를 통해 사각지대를 최소화하는 것은 물론 학대 피해 아동 발생 시 신속하고 정확하게 대처할 수 있는 매
용인신문 | 1905년 9월 20일 대한제국 고종황제는 미국에서 온 앨리스 루스벨트 공주와 덕수궁 중명전에서 오찬을 갖고 극진히 환대했다. 앨리스 루스벨트는 미합중국 제26대 대통령 시어도어 루스벨트의 큰딸이다. 고종은 일본제국의 국권침탈 야욕을 저지할 나라는 오직 미국뿐이라고 여겼다. 고종의 환대는 눈물겨울 정도였는데 미국 공주는 안하무인으로 굴었고 시건방졌다. 엘리스는 고종의 앞에서 시가를 피우고 거침없이 행동했다. 앨리스는 고종을 만났던 당시를 기록으로 남겼는데 “황제와 마지막 황제가 된 그의 아들은 우리 공관 근처의 궁궐(덕수궁)에서 남의 눈을 피해 생활했다. 키 작은 황제는 자신의 팔을 내주지 않은채 내 팔을 잡았고, 같이 서둘러 좁은 계단을 내려가 평범하고 냄새나는 식당으로 들어갔다”라고 기술했다. 1 1905년 7월 29일 윌리엄 태프트 미 육군 장관은 대규모 사절단을 이끌고 일본제국을 방문, 가쓰라 타로 총리대신과 밀약을 맺었다. 일본의 조선 침략을 미국이 양해하고 미국의 필리핀 지배를 일본이 묵인한다는 내용의 가쓰라-태프트 밀약이 그것이다. 태프트 일행과 함께 일본을 방문했던 앨리스 루스벨트는 일본이 조선을 식민지로 삼기로 한 것을 진작부터
용인신문 | 요즘 게임은 단지 손가락으로 조작하는 놀이가 아니다. 많은 사람들이 밤을 새우며 한 편의 게임을 끝까지 달리는 이유는, 그 속에 ‘나의 이야기’가 있기 때문이다. 그리고 그 중심엔 감정을 설계하는 UX, 즉 감정 중심 사용자 경험이 있다. 과거 게임은 ‘시간을 때우는 오락’ 정도로 여겨졌다. 하지만 이제 게임은 감정을 나누는 매체로 변모하고 있다. 사용자의 선택이 결과를 바꾸고, 그 결과가 다시 감정을 자극한다. 친구를 구할지, 임무를 수행할지. 선택 하나로 플레이어는 딜레마에 빠지고, 후회하고, 다시 시도한다. 이 순간, 게임은 더 이상 남의 이야기가 아니다. 바로 나의 이야기다. 『라스트 오브 어스』는 감정 UX의 정점을 보여주는 사례다. 단지 스토리를 보는 것이 아니라, 내가 직접 그 안을 걷고, 보고, 두려워하고, 상실감을 느낀다. 어두운 통로, 불안한 음악, 동료의 비명. 이 모든 요소는 감정을 유도하기 위해 설계된 장치들이다. 기술은 감정 전달을 위한 무대가 된다. 이런 감정 설계는 단순한 재미를 넘는다. 감정을 직접 조작하고 경험하는 게임은 공감 능력을 기르고, 때로는 상처를 보듬는 도구가 된다. 정서 교육, 공감 훈련, 심리 치료에
용인신문 | 용인특례시가 올해의 책 선정 결과를 발표했다. 매년 시민들의 뜨거운 관심 속에 진행되는 이 사업은 독서 문화 확산에 크게 기여해 왔다. 특히 용인시립도서관의 도서 대출량은 전국 1위를 기록할 정도로 시민들의 독서 열기가 뜨겁다. 이는 용인시가 ‘책 읽는 도시’로서의 위상을 확고히 하는 긍정적인 신호다. 그러나 이번 선정 결과에 대한 아쉬움의 목소리도 적지 않다. 선정된 10권의 도서 대부분이 전국적인 베스트셀러로, 용인 지역 작가들의 책은 찾아볼 수 없었다. 더욱이 선정된 도서들을 살펴보면 특정 대형 출판사들의 책들이 높은 비율을 차지하고 있다는 점은 간과할 수 없는 문제다. 물론 시민들의 참여를 통해 선정된 도서들이기에 그 의미를 깎아내릴 수는 없다. 하지만 110만 거대 도시인 용인특례시의 ‘올해의 책’이 전국 어디서나 볼 수 있는 베스트셀러와 다르지 않다는 점, 그리고 특정 대형 출판사에 편중된 결과라는 점은 아쉬움을 남긴다. 용인시는 이제 ‘올해의 책’ 선정에 새로운 시각을 더해야 한다. 단순히 전국적인 흐름을 따르는 것을 넘어, 용인시만의 독창성과 지역성을 담아낼 필요가 있다. 이를 위해 몇 가지 제안을 하고자 한다. 첫째, ‘로컬 분야